Patricia L. Boero
   
El trazo griego
 
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Tics modernos
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Metálica geisha
 
 

Mézclese Borges, con la sensibilidad del Director de Arte de una escuela de diseño y la devoción de cierto número de estudiantes, y se aproximarán ustedes al resultado que lleva por nombre: Fantastic Zoology. El detalle curioso es que estamos hablando de la Escuela de Arte y Diseño Vakalo de Atenas (Grecia) que llevó a cabo la tarea de ilustrar por completo El libro de los seres imaginarios de J.L. Borges. Como por no dejar, también se unió a la fiesta el responsable de la cátedra de Diseño Web que, junto con sus alumnos, diagramó un sitio con las ilustraciones realizadas, el texto completo en inglés y tres prólogos que Borges escribiera para diferentes ediciones.
Los dibujos son hipnóticos y anclan en un lugar de la memoria donde la exquisitez y la armonía no eran un sueño de otro mundo. Destacable también la sencilla elegancia al disponer los materiales y el muy funcional buscador.
Una página casi apolínea.

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Han Hoogerbrugge es el padre de Modern Living / Neurotica Series, un compendio mordaz de las angustias privadas y públicas del ciudadano contemporáneo. Tomándose a sí mismo como modelo elaboró una serie compuesta por un centenar de piezas en Flash que, a pesar de tener bastantes horas de vuelo en la red, sigue siendo un espejo implacable para todo aquel que, humor negro mediante, se anime a reconocerse en él.
La novedad de este año es Hotel, una historia interactiva en capítulos que tiene por escenario un exclusivo y delirante centro de experimentación vip donde su director médico se dedica a someter voluntarios y voluntades. El holandés de apellido impronunciable logra en Hotel la síntesis perfecta entre el minimalismo gráfico que lo caracteriza, la mirada crítica sin solemnidades y la creación de ambientes verdaderamente ácidos.
La puesta en escena de los absurdos padecimientos neuróticos puede, por momentos, mover a risa, pero el ámbito de Hoogerbrugge es más bien la mueca que desmantela egosintonías en la zona de la entrelínea —aunque a veces sea deliberada y directamente despiadado. Imprescindible para todo aquel que no pertenezca al club de adictos al surf y la pesca ligera.

 

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Desde el menú de acceso se puede sospechar que los responsables del proyecto Tokyo Plastic (Drew Cope y Sam Lanyon Jones) han dado con la fórmula para combinar dos estereotipos contrapuestos que forman el imaginario occidental a la hora de evocar al Japón: el misterio hierático y delicado de las geishas y el frío filo de las espadas.
Con apenas una o dos concesiones al lirismo de abanico, la estética de Tokyo Plastic incursiona en flores carnívoras, sonidos metálicos y ambiguas formas elementales que se devoran más de un imperturbable ícono.
La pieza recomendada es Drum Machine, una suerte de recital de tambores con performance de fondo incluida, que obtuvo la Mención Especial Experimental en el Festival CYBER@RT Bilbao 2004 donde Hoogerbrugge se llevó el Premio Honorífico en la misma categoría.
Aunque la iconografía nipona sea el leit motiv, se trata de un emprendimiento británico. El sitio, brevísimo, motiva a esperar las próximas propuestas de sus autores. Mientras tanto, vale la pena deslizarse por su contenida belleza ligeramente siniestra.

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Para amansar fieras
 
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La ruina urbana como escenario
 
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Sin por qué ni para qué
 
 
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Un clásico de los juegos no-bélicos en lenguaje Flash. No apto para chicos 'rudos' ni beligerantes irredimibles. Ferry Halim tiene el buen gusto de evitarnos los estereotipos del héroe y el villano en estos 51 juegos realizados con una gráfica impecable y una compresión óptima para ser bajados con rapidez. La apuesta está clara: colores pastel, coherencia estética tanto en lo visual como en lo musical, elegancia y hasta algunas 'pequeñas historias' que piden cierto esfuerzo de comprensión del 'cuento' por parte de los jugadores, antes que promover frenéticos golpes de teclado para subir el contador. Halim no sólo ha comprimido bytes sino 'intenciones', por lo que ganar, en orisinal, se transforma en una cuestión irrelevante. El plus, para chicos renuentes a la artillería pesada y grandes sin prejuicios se encuentra en el juego mismo. En el clima que propician. Y, sin duda, en sus efectos secundarios.
99 rooms no es un juego sino una experiencia ambiental interactiva, concebida a partir de una serie de fotografias que registran los inquietantes sectores de un edificio industrial abandonado. Graffittis que cobran vida al pulsar ciertos objetos que el visitante tendrá que encontrar para pasar a la siguiente habitación, un sonido efectivo lleno de sugerencias de lo más provocadoras y una imprescindible morosidad en el recorrido, garantizan evocaciones bizarras y el retorno de algunas perplejidades subterráneas sin estridencias pero con mucho punch. Si no, compruébenlo insistiendo en la habitación 53.

Los responsables de este proyecto son 4 alemanes muy jóvenes: Richard Schumann en la dirección de arte, Kim Köster, artista plástico, Stephan Schulz, en la programación y diseño Flash y Johännes Bunemann en música y diseño de sonido.

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24 piezas orgánicas que orbitan, se extravían, se contienen y deshacen con un click de mouse. Realizadas en action script por Macoto Yanagisawa, un joven programador nipón, galardonado por Canon en varias oportunidades. Cada pieza está acompañada por sonidos y música minimalista. Todas las instrucciones y datos en un correctísimo y perfecto japonés ilegible para la mayor parte de nuestros lectores, lo que implica el goce de tantear en los kanjis dispuestos a los lados de la pantalla, para probar y sorprenderse. Por fortuna, Yanagisawa ahorra angustias lingüísticas al haber reducido las acciones al universal lenguaje de la tecla izquierda del mouse. A no temer, que vale la pena.

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